Oleh: Herowati, S.Pd.

Senin, 04 April 2016

Kemandirian Belajar Melalui Online Learning Edmodo

PENDAHULUAN
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan kecepatan yang sangat pesat, sehingga dengan pekembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi, yang tidak lagi terbatas pada informasi surat kabar, audio visual, dan elektronik, tetapi juga sumber-sumber informasi lainnya yang salah satu diantaranya melalui jaringan internet. Salah satu bidang yang mendapat dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi ini adalah bidang pendidikan, dimana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta didik yang berisi informasi-informasi pendidikan, yang memiliki unsur-unsur pendidik sebagai sumber informasi, media sebagai sarana penyedian ide, gagasan dan materi pendidikan serta peserta didik itu sendiri.
Pendidikan memberikan  kemudahan  bagi  guru  dan siswa  dapat  belajar  tanpa  harus  datang  ke sekolah,  siswa  dapat  belajar  di  mana  saja, kapan saja dengan apa saja serta oleh siapa saja,  bahkan  siswa  bebas  mengatur  sendiri kapan  ia  harus  belajar  dan  mempelajari pelajaran apa yang dikehendaki. Pendidikan ini  dikenal  dengan  istilah  PendidikanTerbuka Jarak Jauh atau PTJJ (Priowirjanto, 2013). Pelaksanaan  Pendidikan  Terbuka  Jarak Jauh  (PTJJ)  dapat  terlaksana  dengan bantuan  komputer  dan  internet  sehingga lahirlah  model  pembelajaran  bebasis  Web Based  Education  (WBE)  yaitu  e-learning
E-learning  merupakan  pembelajaran yang  dapat  berlangsung  kapanpun  dan dimananpun  sehingga  tidak  harus  berada dalam  satu  dimensi  waktu  dan  ruang, artinya  bisa  kapan  saja.  E-learning merupakan penggunaan teknologi informasi dan  komputer  yang  memberikan  kontribusi terhadap  perubahan  kegiatan  pembelajaran, dimana  dalam  kegiatan  pembelajaran  siswa tidak  lagi  mendengarkan  uraian  materi  dari guru yang terkesan membosankan di dalam kelas (Horton, 2006).
Salah satu learning management system yang berbasis social network yang terbaru saat ini yang memang di desain untuk pembelajaran yang sangat friendly dengan tenaga pengajar dan peserta didik saat ini yaitu edmodo. Edmodo lebih mudah digunakan karena layanan yang tersedia di dalamnya lebih banyak bermanfaat dalam pembelajaran, tenaga pengajar tidak perlu membangun web.Dengan edmodo kita bisa berkomunikasi, bertukar ide/ gagasan/ berdiskusi, sharing bahan ajar, memberikan tugas, mengumpulkan tugas, melakukan penilaian, dan follow berbagai komunitas online. Pada situs ini orang tua juga dapat bergabung dan berkomunikasi dengan putra-putri mereka, guru dan orang tua siswa lain.Penguasaan edmodo oleh tenaga pengajar dan penggunaannya dalam pembelajaran sangat penting karena edmodo sangat membantu tenaga pengajar dalam mengelola pembelajaran dengan mudah antara lain menyebarkan bahan ajar, mengerjakan soal-soal, memberikan topik untuk didiskusikan dalam forum. Selain itu pembelajaran menggunakan edmodo dapat membantu  guru memfasilitasi siswa yang mempunyai gaya belajar yang berbeda-beda. Manfaat lain tenaga pengajar dapat mengaktifkan siswa yang memilki kendala rasa malu dan canggung untuk aktif di dalam kelas konvensional sehingga dapat mengapresiasikan diri dengan maksimal (SEAMOLEC Magazine, Juni).
Pada  kurikulum  2013  tahun  ajaran 2013/2014  materi edmodo merupakan salah satu materi pelajaran simulasi digital pada kelas X yang wajib diterapkan pada seluruh SMK sesuai dengan kurikulum 2013. SMKN 1 Sumenep merupakan sekolah rujukan di kabupaten sumenep yang sedang mengembangkan pembelajaran berbasis Teknologi Informasi (IT) dimana pada kegiatan belajar dengan edmodo siswa dituntut untuk lebih aktif dan mandiri, hal ini juga sejalan dengan kehidupan sehari- hari siswa yang sudah tidak asing lagi dengan internet. Berbagai fasilitas belajar sudah mulai dikembangkan dengan adanya jaringan internet yang menjangkau seluruh lingkungan sekolah, adanya empat ruang laboratorium computer yang cukup memadai untuk kegiatan pembelajaran berbasis IT.
Berdasarkan hasil observasi melalui angket dan wawancara , peneliti mendapatkan informasi bahwa Pemberdayaan teknologi pembelajaran dan media pembelajaran di kelas sudah dimanfaatkan seperti bahan ajar computer unteraktif, ppt, presentasi video, dan pelajaran berbasis internet.  Guru SMKN  1Sumenep  telah  mendapatkan pelatihan  penggunaan  edmodo  selama  dua kali dan sekolah ini sudah menerapkan ujian nasional berbasis on line.  Guru  yang  mendapatkan  pelatihan tidak  semua  menerapkan  pada  kegiatan pembelajaran  karena  kurangnya  latihan dan pemahaman langkah-langkah dalam edmodo.  Berdasarkan hasil angket yang diberikan kepada tenaga pengajar pada tanggal 15 februari 2015 menunjukkan bahwa 90% gurukompetensi keahlian TKJ dan RPL memanfaatkanedmodo pada  semua mata  pelajaran kompetensi keahlian sedangkan untuk guru mata pelajaran kompetensi keahlian Perkantoran, Akuntansi, Pemasaran hanya 30% guru yang memanfaatkan media edmodo dalam kegiatan pembelajaran pada jurusan matematika, bahasa Indonesia, bahasa inggris  dan  simulasi  digitalPada kompetensi keahlian TKJ dan RPL 100% Siswa di SMKN 1 Sumenep sudah memiliki HP Androit, laptop, netbook, sedangkan pada kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran, Pemasaran dan Akuntansi 60% sudah memiliki HP Android.Sebagai fasilitator, guru dapat berbagai peran dengan media dan memanfatkan media pembelajaran dengan baik.
 Dengan demikian, tanggung jawab guru adalah mengarahkan siswa dan menciptakan kondisi yang sedemikian rupa agar siswa dapat belajar. Oleh karena itu, seharusnya para tenaga pengajar dapat memanfaatkan teknologi dan diterapkan dalam pembelajaran
            Menurut  Skinner  (dalam  Syah,  2011:  64)  belajar  adalah  suatu proses  adaptasi  (penyesuaian  tingkah  laku)  yang  berlangsung  secara progresif.  Proses  adaptasi  tersebut  akan  berhasil  secara  optimal apabila dilakukan secara berkelanjutan. Apabila  terdapat  perubahan  sikap  atau  perilaku  dalam  diri  individu, maka  dapat  dikatakan  sudah  belajar.  Sikap  atau  perilaku  tersebut dapat  diwujudkan  melalui  hal-hal  yang  dilakukan,  misalnya: membaca, menulis, mengemukakan pendapat dan diskusi.
Salah satu pemanfaatan internet dalam dunia pendidikan adalah pembelajaran jarak jauh atau distance learning. Terdapat berbagai istilah untuk mengemukakan gagasan mengenai pembelajaran jarak jauh dengan memanfaatkan internet, yaitu: online learning, e-learning (pembelajaran elektronik), internet-enabled learning, virtual learning, virtual classroom atau web based learning (Siahaan, 2003).
Edmodo  dapat mewakili kebutuhan pokok seorang guru yang ingin melaksanakan e-Learningatau pembelajaran online.Kebutuhan pokok tersebut, misalnya pemberian materi. penugasan (assignment), soal latihan (quiz).
Ada beberapa alasan Edmodo sebagai pembelajaran online yaitu (1) para siswa dapat berinteraksi dalam pantauan gurunya sehingga mereka terbebas dari cyber crime dan cyber bulliying. Jika guru mau, ia dapat.mengunci sehingga siswa hanya dapat membaca dan tidak bisa berkomentar pada seisi 'kelas', akan tetapi mereka tetap dapat berkomunikasi dengan gurunya; (2) tidak memungkinkan orang luar bisa masuk dan melihat kelas virtual yang telah dibuat oleh guru tanpa mendapat kode khusus terlebih dulu dari guru; (3) guru dapat menaruh presentasi bahan ajar, memberikan soal, menaruh foto atau video, yang kesemuanya dapat diunduh oleh siswa serta dikomentari; (4) siswa dapat kembali kapanpun untuk mengulang materi yang diberikan, bahkan PR juga bisa diberikan melalui edmodo. Bagi siswa yang mengumpulkan PR nya bisa dilakukan menggunakan edmodo; (5) guru dapat meletakkan nilai dari pekerjaan siswa untuk menjadi acuan bagi siswa; (6) edmodo tidak membatasi jumlah kelas virtual yang dibuat seorang guru; (7) guru bisa menaruh materi ajar untuk digunakan di tingkatan atau tahun ajaran berikutnya; (8) siswa dapat bekerjasama dengan siswa lain dalam grup kecil yang dibentuk oleh gurunya. Saat mengerjakan sebuah proyek bersama mereka bisa menaruh dokumen yang diperlukan dalam pengerjaannya; (9) edmodo memungkinkan guru rnenaruh bahan ajar yang sangat berguna bagi siwa yang tidak masuk atau berhalangan saat melakukan tatap muka; (10) siswa yang pendiam bisa bebas berkata-kata dan berpendapat tanpa khawatir dipermalukan, sementara si anak tipe aktif bisa posting pertanyaan kapan saja asal ia terhubung dengan internet; (11) guru bisa mengajarkan tata cara yang berlaku di dunia maya seperti cara berkomentar dan sederet tata krama di dunia maya yang perlu siswanya ketahui.

METODE PENELITIAN
Jenis Penelitian
Jenis  penelitian  ini  termasuk  jenispenelitian  deskriptif    yang  menggunakan pendekatan  kualitatif.  Penelitian  deskriptif adalah  suatu  bentuk  penelitian  yang ditunjukan  dengan mendeskripsikan fenomena-fenomena  yang  ada,  baik fenomena  alamiah  maupun  fenomena buatan  manusia.  Fenomena  itu  bisa  berupa bentuk,  aktivitas,  karakteristik,  perubahan, hubungan,  kesamaan,  dan perbedaan  antara fenomena  satu  dengan  fenomena  lainnya (Sukmadinata, 2006).

Instrumen Penelitian
            Penelitian  ini  menggunakan  empat instrumen  penelitian  yaitu  pedoman wawancara,  ,  lembar observasi, studi  dokumentasi dan kuesioner.

Teknik Analisis Data
            Teknik  analisis  data  yang  digunakan adalah  teknik  analisis domain.  Analisis  domain  dilakukan terhadap  data  yang  diperoleh  dari pengamatan  serta  atau  wawancara atau  pengamatan  deskriptif  yang  terdapat dalam  catatan  lapangan.  Teknik  analisis domain  digunakan  untuk  menganalisis gambaran  objek  penelitian  secara  umum, namun  relatif  utuh  tentang  objek  penelitian tersebut.  Hingga  pada  akhirnya  suatu diskripsi  yang  jelas  tentang  penerapan  online learning  melalui  edmodo  pada  mata pelajaran simulasi digital.
Pengolahan data angket respon siswa secara rinci melalui beberapa tahapan sebagai berikut: (a) Pengecekan tarhadap kelengkapan jumlah angket dan kesesuaian antara angket yang disebarkan dengan data yang berhasil terkumpul kembali; (b) Penyeleksian angket yang memenuhi syarat adalah angket yang seluruh pertanyaaan dijawab oleh responden sesuai dengan petunjuk yang telah ditentukan; (c) Penskoran (Arikunto, 2002:242) Memberi skor pada setiap pernyataan dengan menggunakan skala likert. Untuk setiap butir pernyataan positif dengan kategori sangat setuju (SS), setuju (S), tidak setuju (TS), dan sangat tidak setuju (STS) masing-masing diberi skor berturut-turut 4,3,2,1; (d) Penetuan kriteria respon berdasarkan rentangan80-100% (sangat baik); 60-80% (baik); 40—60% (cukup baik); 20-40% (kurang baik), 0-20% (sangat tidak baik) dengan rumus sebagai berikut:
Px =
 Keterangan: Px = % siswa yang memberi respon x
                           x   = respon sangat positif, positif, negatif, atau sangat negatif.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Hasil Penelitian
Hasil penelitian menggunakan lembar observasi angket dan wawancara. Data pra penelitian adalah tentang sarana pendukung pembelajaran berbasis online di SMKN 1 Sumenep. Berbagai fasilitas belajar sudah mulai dikembangkan dengan adanya jaringan internet yang menjangkau seluruh lingkungan sekolah, adanya empat ruang laboratorium computer yang cukup memadai untuk kegiatan pembelajaran berbasis IT. Pemberdayaan teknologi pembelajaran dan media pembelajaran di kelas sudah dimanfaatkan seperti bahan ajar computer unteraktif, ppt, presentasi video, dan pelajaran berbasis internet.  Siswa pada tingkat X kompetensi keahlian TKJ dan RPL 100% sudah memiliki HP Androit, laptop, netbook, sedangkan pada kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran, Pemasaran dan Akuntansi 60% sudah memiliki HP Android dan guru sebagai fasilitator memanfatkan media pembelajaran dengan baik untuk membangun online learning dengan edmodo.
Guru di SMKN 1 Sumenep sudah pernah mendapatkan pelatihan pemanfaatan edmodo sebagai online learning, pelatihan lanjutan juga sudah didapatkan oleh guru pengampu mata pelajaran yang duji nasionalkan karena pada tahun ajaran 2015/ 2016 SMKN 1 Sumenep sudah melaksanakan ujina CBT (Computer Base Technology). Guru pada kompetensi keahlina TKJ dan RPL juga sangat membantu dan membimbing guru kompetensi kejuruan lain untuk membangun kelas online dengan edmodo.
Materi edmodo merupakan salah satu materi pada mata pelajaran wajib pada kurikulum 2013 yaitu mata pelajaran simulasi digital pada tingkat X untuk SMK di Indonesia. Pada kegiatan online learning dengan edmodo, kegiatan pertama guru bersama siswa mendiskusikan materi  tentang pemanfaatan  jejaring  sosial untuk pembelajaran yaitu edmodo. Edmodo menyediakan  beberapa  fitur  yang  dapat mendukung  kegiatan  pembelajaran diantaranya  Note,  Alert,  Assignment,  Quiz, dan  Poll.  Penggunaan  media  edmodo  dapat mempermudah  guru  untuk  memberikan catatan,  pengumuman,  tugas,  kuis  dan polling  kepada  siswa,  guru  dapat memberikan  tugas  pada  siswa  walaupun tidak  berada  dalam  kelas,  dan  dapat mempermudah  siswa  untuk  belajar berkelompok secara online.
Pada kegiatan pembelajaran  simulasi  digital guru sudah memanfaatkan  media  edmodo dan media  powerpoint untuk  menunjang kegiatan  pembelajaran.  Kegiatan pembelajarn online learning dengan edmodo dilakukan di laboratorium pada kegiatan tatap muka di sekolah, untuk kegiatan pembelajaran di rumah guru juga memanfaatkan HP android dimana aplikasi edmodo sudah ada di Hp masin- masing siswa dengan menggunduh pada aplikasi playstore. Dengan cara membuka website  www.edmodo.com, guru mendaftar sebagai I’m Teacher. Untuk proses pendaftaran dapat  di lihat dari konfirmasi pendaftaran melalui e-mail  lalu mengisi form pendaftaran  yang  valid  lalu  pilih  tombol Sign Up. Selanjutnya  guruakan membuat email baru Up.Setelah  guru  mendaftar  maka  untuk  masuk ke  akun  maka  guru  tinggal  memasukkan alamat E-Mail dan Password kemudian klik Login. Guru dapat mendaftar lebih dari satu mata  pelajaran  dengan  catatan  alamat  e-mail  dan  password  yang  digunakan berbeda. Kemudian guru membuat  kelas  dilakukan  dengan memperhatikan  panel  Group  pada  sebelah kiri halaman Edmodo lalu klik Create nanti muncul  di  jendela  group  isikan  data  kelas yang  akan  dibuat  dengan  menyesuaikan kelas  yang  akan  dibuat  misalnya  kelas  X TKJ 1  selanjutnya  klik  Create  pada halaman  baru  muncul  pemberitahuan seperti Group. Untuk mendaftar  siswa  sama  dengan mendaftar  guru.  Siswa dapat bergabung dengan kelas online yang telah dibangun dengan membukan situs edmodo, klik  www.edmodo.comdan dibekali 6 digit kode guru.  Pada layar akan muncul  Form  yang  menanyakan  6  digit kode  yang  harus  di  isikan  misalnyamix29g, lalu  siswa  harus  mengisi  user  name  nama  depan  dan nama belakang yang unik. Pada baris First Name dan Last Name mereka harus mengisi nama  mereka  yang  sesungguhnya.  Setelah semua  baristelah  terisi  silahkan  pilih tombol  daftar  Sign  Up.  Siswa sudah dapat membuka akun edmodo dengan memasukkan  alamatemail dan password lalu klik Login.
Fitur yang disediakan edmodo salah satunya adalah library, guru  dapat  menambahkan  bahan ajar yang berupa elektronik file atau bahan  ajar  yang  bertipe  File, atau  bertipe  Link,  ataukah  keseluruhan  tipe dengan  memilih  berdasarkan  Drop  Down menu yang disediakan di bagian kanan atas.dengan cara klik tombol Add to Library pada  menu  di  bagian  kiri. Guru juga bias memasukkan setiap  soaldan jawaban-jawaban  dari  siswa  ke library, pada Toolbar Library bisa di Add, ada Add File jadi file-file yang di simpan di file  guru. Fitur yang kedua adalah Note dibuat  untuk  menulis  catatan, guru bias menentukan  siapa  saja yang  bisa  membaca  Note  yang  ditulis oleh guru lalu klik Send untuk mengirim catatan guru. Fitur yang ketiga adalah Schedule untuk  menentukan  waktu  catatan dikirim. Pada fitur edit, guru bisa melakukan edit terhadap catatan  yang  dikirim. Fitur yang keempat adalah Quiz, guru dapat mendiskripsikan  tugasyang  akan  diberikan,  kemudian  tentukan  tanggal waktu  penugasan. Guru bisa mengirim catatan yang  sama  dengan  kelas yang berbeda, dengan cara memilih  tombol  Load Assignment  kemudian  kirim  ke  kelas yang  dikehendaki. Tipe pertanyaan pada fitur quiz bisa berupa Multiple Choise, True False, Short Answer Atau Fill The Blank, pada fitur ini ada opsi  untuk  memberikan bobot  dari  setiap  pertanyaan yang akan  disimpan  secara  otomatis. Fitur yang kelima Alert  untukmengingatkan  siswa  akan  batas  waktu pengiriman  tugas. Nilai hasil jawaban  siswa  dapat  dilihat  dengan  klik tombol  Tured-In  dengan  memperhatikan pilihan-pihihan  yaitu  Quiz  Overview  berisi informasi  berapa  banyak  pertanyaan  yang harus  dijawab  dan  berapa  banyak waktu  yang  disediakan  untuk  mengerjakan kuis,  about berisi  informasi  umum mengenai kuis, High Score berisi informasi mengenai  siswa  yang  mendapat  nilai tertinggi  dari  kuis,  Question  Breakdown berisi  informasi  jumlah  siswa  yang menjawab  benar  dan  menjawab  salah  dari setiap pertanyaan dari guru, Show Result To Quiz  Takers  merupakan  opsi  apabila  ingin menginformasikan  hasil  nilai  kuis  maka beri  centang,  dan  added  to  gradebook adalah  opsi  untuk  menjadikan  kuis  sebagai penilaian atau bersifat sebagai latihan.
Kegiatan penelitian yang dilakukan didapatkan informasi pada kegiatan KBM dengan media edmodo tidah harus dilakukan di laboratorium computer sekolah. Kegiatan  pembelajaran  simulasi  digital dengan  edmodo di dalam kelas atau di rumah menggunakan  fitur Assignment  jika guru berhalangan hadir di dalam kelas. Penugasan yang diberikan guru mempunyai jangka  waktu  untuk  menyelesaikan  tugas yang diberikan sehingga  siswa  ditutut  untuk  aktif  dalam membuka  akun  edmodo  siswa.  Dalam hal ini siswa sangat aktif karena aplikasi edmodo sudah ada pada masing- masing HP android siswa. Adanya fasilitas dan sarana penunjang pembelajaran berbasis IT sangat membantu memudahkan guru dan siswa dalam memudahkan pembelajaran online learning dengan edmodo sehingga motivasi dan kemandirian siswa dalam kegiatan belajar sangat aktif dengan adanya respon yang sangat cepat pada kelas online dimanapun, kapanpun siswa berada melalui media edmodo dengan sarana HP android yang sudah dimiliki siswa.
Pengambilan  data  dalam  penelitian  ini juga  menggunakan  angket  respons  siswa. Hasil  angket  respons  siswa  dapat  diketahui untuk  pernyataan 

Gambar. 4.1. Grafik data angket respon siswa terhadap online learning edmodo
Table. 4.1.  Indicator kemandirian siswa belajar  siswa dalam KBM online learning edmodo
No
Indikator Kemandirian Belajar Siswa
% Kriteria Respon Siswa
SS
S
TS
STS
1
Akses komunikasi guru dan teman di kelas edmodo tanpa dibatasi  oleh  jarak, ruang dan waktu
47%
42%
8%
3%
2
Pembelajaran online edmodo  membuat  siswa  tidak bergantung  pada  orang  lain 
30%
45%
15%
10%
3
Siswa belajar sesuai dengan jadwal
25%
45%
20%
10%
4
Fitur library pada media edmodo dapat menyimpan  bahan  ajar  sehingga  mudah untuk diakses siswa kapan saja 
27%
35%
27%
11%
5
Pembelajaran online edmodo  membuat siswa  untuk  aktif  dalam  mencari  tugas  yang harus  dikerjakan
55%
38%
5%
2%
6
Pembelajaran online edmodo  membuat siswa  untuk  mandiri  dalam  memecahkan soal  yang harus  dikerjakan
24%
43%
26%
7%
7
Pembelajaran online edmodo  membuat siswa  tidak menunda mengerjakan tugas
33%
55%
10%
2%
8
Pembelajaran online edmodo  membuat siswa  memngumpulkan tugas dengan tepat waktu
60%
25%
12%
3%
9
Motivasi  belajar siswa  bertambah  dengan pembelajaran online edmodo 
34%
50%
11%
5%
10
Siswa mengulang kembali materi di rumah
25%
36%
34%
5%
11
Siswa mengulang kembali tes/ ulangan untuk dikerjakan di rumah
25%
38%
30%
7%
12
Siswa  belajar  berani mengemukakan  pendapat  dalam pembelajaran online edmodo
38%
40%
18%
4%
13
Siswa percaya pada kemampuan diri sendiri
22%
47%
29%
2%
14
Siswa belajar  sendiri tanpa diperintah oleh orang tua atau saudara
18%
45%
26%
11%
15
Pembelajaran online edmodo  membuat suasana  belajar  siswa  lebih tenang dan nyaman
35%
46%
12%
7%
33%
42%
19%
6%

            Berdasarkan  data  hasil  angket  respons siswa  terhadap online learning edmodo pada mata pelajaran di SMKN 1 Sumenepmenunjukkan  bahwa  jawaban  terbanyak adalah  Setuju  sebesar 42%  termasuk kategori  cukup  baik  untuk  membangun kemandirian  belajar siswa. Dengan demikian pembelajarn online learning edmodo perlu untuk diterapkan pada mata pelajaran simulasi digital untuk membangun kemandirian belajar siswa.
Pembahasan
Memilih media pembelajaran edmodo dalam menunjang KBM. Sejalan dengan pendapat Sudjana  dan  Rivai  (2010)  menyatakan bahwa  sebelum  memilih  media  untuk kegiatan  pembelajaran  sebaiknya memperhatikan  kriteria-kriteria  seperti ketepatan  dengan  tujuan  pengajaran, dukungan  terhadap  isi  bahan  pelajaran, kemudahan  memperoleh  media, keterampilan guru dalam menggunakannya, tersedia  waktu  untuk  menggunakan,  dan sesuai  dengan  taraf  berfikir  siswa. Guru mata pelajaran simulasi digital di SMKN 1 Sumenep memperhatikan beberapa criteria diantara yaitu pertama guru menganalisis ketepatan media dengan tujuan pembelajaran. Edmodo merupakan salah satu materi pembelajaran simulasi digital dengan tujuan pembelajaran yang ingion di capai yaitu  siswa  dapat menganalisis  jenis-jenis  materi  digital, menganalisis jejering sosial pendidikan dan memahami cara menggunakan kelas virtual. Oleh  karena  itu,  edmodo  digunakan  agar siswa  mampu  memahami  dan mengaplikasikan  dalam  pembelajaran simulasi digital. Kedua  yaitu  menganalisis  isi  bahan pelajaran.  Isi  dari  bahan  pelajaran  simulasi digital  yaitu  komunikasi  online,  video presentasi, simulasi visual dan buku digital. Materi edmodo meruapakan materi  simulasi  visual,  guru membuat  kelas  maya  bersama  siswa  untuk siap  digunakan  dalam  kegiatan pembelajaran.Ketiga  yaitu  menganalisis  kemudahan memperoleh  media edmodo  merupakan akun  yang  gratis  untuk  digunakan  selama komputer  terhubung  dengan  jaringan internet.. Keempat  yaitu  menganalisiskemampuan  guru  dalam  menggunakan edmodo,  guru di SMKN 1 Sumenep sudah pernah mendapatkan pelatihan pemanfaatan edmodo sebagai online learning, pelatihan lanjutan juga sudah didapatkan oleh guru pengampu mata pelajaran yang duji nasionalkan karena pada tahun ajaran 2015/ 2016 SMKN 1 Sumenep sudah melaksanakan ujina CBT (Computer Base Technology). Guru pada kompetensi keahlian TKJ dan RPL juga sangat membantu dan membimbing guru kompetensi kejuruan lain untuk membangun kelas online dengan edmodo. Kelima yaitu ketersediaan waktu untuk menggunakan  media, jaringan Wireless Fidelity (WIFI) lancar dan waktu cukup. Keenam  yaitu  menganalisis  taraf  berfikir siswa.  Guru membimbing siswa terlebih dahulu tentang cara- cara memanfaatkan fitur- fitur yang ada pada aplikasi edmodo.
Penerapan online learning edmodo di SMKN 1 Sumenep sudah efektif dalam pelaksanaannya didukung dari beberapa hal pertama sarana pendukung pembelajaran berbasis online, berbagai fasilitas belajar sudah mulai dikembangkan dengan adanya jaringan internet yang menjangkau seluruh lingkungan sekolah. Kedua adanya empat ruang laboratorium computer yang cukup memadai untuk kegiatan pembelajaran berbasis IT. Ketiga yaitu pemberdayaan teknologi pembelajaran dan media pembelajaran di kelas seperti bahan ajar computer unteraktif, ppt, presentasi video, dan pelajaran berbasis internet.  Keempat yaitu sarana HP Androit, laptop, netbook siswa pada tingkat X kompetensi keahlian TKJ dan RPL 100% sudah memiliki, sedangkan pada kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran, Pemasaran dan Akuntansi 60% sudah memiliki HP Android dan guru sebagai fasilitator memanfatkan media pembelajaran dengan baik untuk membangun online learning dengan edmodo. Kelima guru di SMKN 1 Sumenep sudah pernah mendapatkan pelatihan pemanfaatan edmodo sebagai online learning, pelatihan lanjutan juga sudah didapatkan oleh guru pengampu mata pelajaran yang duji nasionalkan karena pada tahun ajaran 2015/ 2016 SMKN 1 Sumenep sudah melaksanakan ujina CBT (Computer Base Technology). Guru pada kompetensi keahlian TKJ dan RPL juga sangat membantu dan membimbing guru kompetensi kejuruan lain untuk membangun kelas online dengan edmodo.Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat  Arsyad (2006)  bahwa  media  pembelajaran dikatakan  efektif  apabila  sesuai  dengan tujuan  yang  ingin  dicapai,  tepat  untuk mendukung isi pelajaran, praktis, luwes dan tahan,  guru  terampil  menggunakannya, pengelompokan sasaran, dan mutu teknis.
Selain pendukung penerapan online learning edmodo ada beberapa hambatan diantaranya pertama  yaitutidak adanya jaringan internet ketika siswa pulang ke rumah sehingga tidak semua siswa menerima tugas guru yang bisa disampaikan setiap  waktu. Hambatan  kedua fitur dalam edmodo untuk orang  tua/wali siswa  untuk  masuk  ke  dalam  grup  kelas, dengan tujuan agar  mereka  dapat  melihat aktivitas  yang  dilakukan  selama  mengikuti kegiatan  pembelajaran  seperti  tugas-tugas yang  telah  dikerjakan,  tugas-tugas  yang terlambat  dikerjakan,  nilai  yang  diterima anaknya,  pengumuman  yang  diberikan guru,  komentar  antara  guru  dengan  siswa dan lain-lain. Hambatan  ketiga  yaitu  kepela sekolah tidak mengevaluasi kemajuan  dan perkembangan  guru  dan  peserta  didik dalam  kegiatan  online learning dengan edmodo. 

PENUTUP
Simpulan
1.    Penerapan online learning edmodo di SMKN 1 Sumenep sudah efektif. Guru mata pelajaran simulasi digital di SMKN 1 Sumenep memperhatikan beberapa criteria diantara yaitu menganalisis ketepatan media dengan tujuan pembelajaran, menganalisis  isi  bahan pelajaran.  Isi  dari  bahan  pelajaran  simulasi digital, menganalisis  kemudahan memperoleh  media , menganalisiskemampuan  guru  dalam  menggunakan edmodo, menganalisis  taraf  berfikir siswa.
2.    Pendukung pelaksanaan online learning edmodo dari beberapa hal: sarana pendukung pembelajaran berbasis online, berbagai fasilitas belajar, jaringan internet yang menjangkau seluruh lingkungan sekolah, empat ruang laboratorium computer yang cukup memadai untuk kegiatan pembelajaran berbasis IT, pemberdayaan teknologi pembelajaran dan media pembelajaran, sarana HP Androit, laptop, netbook siswa, guru terlatih untuk membangun online learning edmodo di SMKN 1.
3.    Hambatan pelaksanaan online learning edmodo diantaranya pertama  yaitu  tidak adanya jaringan internet ketika siswa di  rumah sehingga tidak semua siswa menerima tugas guru yang bisa disampaikan setiap  waktu, tidak adanya pelatihan untuk fitur untuk orang  tua/wali siswa  untuk  masuk  ke  dalam  grup  kelasdalam edmodo.

SARAN
1.    Guru harus menganalisis beberapa kriteria salah satunya adalah karakteristik siswa terlebih dahulu sebelum menggunakan media edmodo pada online learning.
2.    Adanya supervisi pihak sekolah terhadap pemanfaatan media dalam kegiatan pembelajaran,
3.    Pelatihan  kepada  guru mata pelajaran yang tidak diujikan dalam ujian nasional agar  dapat memanfaatkan dan membangun kelas online dengan edmodo dalam kegiatan  pembelajaran.

DAFTAR PUSTAKA
Arikunto,  Suharsimi.  2006.  Dasar-Dasar Evaluasi  Pendidikan.  Jakarta:  Bumi Aksara.

Arsyad, Adzar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Horton,  W.  2006.  E-learning  by  Design. San Fransisco: Pfeiffer

Priowirjanto,  Gatot.  2013.  Southeast  Asian Ministers Of Education Organization Regional  Open  Learning  Centre. Online. Diakses 4 Desember 2013.

Saihaan, S. 2003. E- Learning (Pembelajarn Elektronik) Sebagai Salah Satu Alternatif Kegiatan Pembelajaran. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan. No. 042. Tahun ke 9. Mei 2003.

Sukmadinata,  Nana  Syaodih.  2004. Landasan  Psikologi:  Proses Pendidikan.  Bandung:  Remaja Rosdakarya

SEAMOLEC Magazine, hlm 2 Smaldino, Sharon E, et al. 2011. Instructional Technology & Media For Learning; Technology Pembelajaran Dan Media Untuk Belajar. Edisi ke 9. Diterjemahkan oleh: Arif Rahman. Jakarta: Kencana.

Syah, Muhibbin. 2011. Psikologi Belajar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.


Senin, 04 Mei 2015

Media Nyata



BAB I

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang


Penyajian materi pelajaran bagi siswa akan lebih mudah dipahami  apabila materi yang disajikannya bersifat konkrit. Hal ini mengingatkan kita bahwa tidak semua siswa sanggup belajar dengan cara verbal yang abstrak  dikarenakan perkembangan kognitif mereka masih pada taraf operasional konkret khususnya pada tingkat sekolah dasar.. Pendapat Piaget yang dikutip S. Nasution (1982 : 183) membedakan beberapa fase dalam aspek kognitif yaitu fase sensorimotor, pra operasional, operasional konkrit, dan fase operasional formal. Lebih lanjut Piaget (dalam Marjory Ebbeck) menjelaskan bahwa anak usia (7-11 tahun) yang berada pada fase operasional konkrit memiliki karakteristik yaitu: characterized by still being bound to the concrete because thingking is still  dependent on real objects. Ability to conserve delelops during this period and also the emergence of reversibility in thought.
            Disamping hal tersebut di atas, pengalaman belajar anak menurut Edgar Dale dimulai dari pengalaman langsung menuju kepada yang abstrak. Agar diperoleh pengalaman langsung, lengkap dan kesan yang mendalam dari apa yang dipelajarinya, maka tepatlah apabila anak usia sekolah belajar melalui benda sebenarnya/benda asli.



BAB II
PEMBAHASAN

  1. Pengertian Media realia (Media Nyata)
 Media realia adalah benda nyata yang digunakan sebagai bahan atau sumber belajar. Pemanfaatan media realia tidak harus dihadirkan secara nyata dalam ruang kelas, melainkan dapat juga dengan cara mengajak siswa melihat langsung (observasi) benda nyata tersebut ke lokasinya. Realia dapat digunakan dalam kegiatan belajar dalam bentuk sebagaimana adanya, tidak perlu dimodifikasi, tidak ada pengubahan kecuali dipindahkan dari kondisi lingkungan aslinya. Ciri media realia yang asli adalah benda yang masih dalam keadaan utuh, dapat dioperasikan, hidup, dalam ukuran yang sebenarnya, dan dapat dikenali sebagai wujud aslinya. Media realia sangat bermanfaat terutama bagi siswa yang tidak memiliki pengalaman terhadap benda tertentu. Misalnya untuk mempelajari binatang langka, siswa diajak melihat badak yang ada di kebun binatang. Selain observasi dalam kondisi aslinya, penggunaan media realia juga dapat dimodifikasi.
  1. Jenis media nyata
  1. Potongan benda (cutaways),
Cara potongan (cutaways) adalah benda sebenarnya tidak digunakan secara utuh atau menyeluruh, tetapi hanya diambil sebagian saja yang dianggap penting dan dapat mewakili aslinya. Misalnya binatang langka hanya diambil bagian kepalanya saja.
  1. Benda contoh (specimen),
Benda contoh (specimen) adalah benda asli tanpa dikurangi sedikitpun. Yang dipakai sebagai contoh untuk mewakili karakter dari sebuah benda dalam jenis atau kelompok tertentu. Misalnya beberapa ekor ikan hias dari jenis tertentu, yang dimasukkan dalam sebuah toples berisi air untuk diamati di dalam kelas.
  1. Pameran (exhibid).
Pameran (exhibit) menampilkan benda‑benda tertentu yang dirancang seolah‑olah berada dalam lingkungan atau situasi aslinya. Misalnya senjata‑senjata kuno yang masih asli ditata dan dipajang seolah‑olah mengambarkan situasi perang pada jaman dulu.
Adapun pendapat lain yang menyatakan bahwa benda asli memiliki macam sangat bervariasi namun dapat  diklasifikasikan dalam dua istilah (Degeng, 1993: 56) yaitu  objek dan benda/barang contoh (specimen) benda hidup. Objek    yakni semua benda yang masih dalam keadaan asli, alami seperti ia hidup dan berada. Sedangkan benda/barang contoh (specimen) benda mati yaitu benda-benda asli atau sebagian benda asli yang dipergunakan sebagai sample. 
  1. Specimen benda hidup, seperti: akuarium, yaitu tempat yang digunakan untuk memelihara binatang air baik ikan maupun sejenisnya; terrarium, yaitu kotak tempat untuk memelihara hewan melata dan tumbuhan darat yang berukuran kecil; kebun binatang, tempat untuk memelihara berbagai jenis binatang baik binatang darat, air, udara yang dimaksudkan untuk contoh; insektarium, yakni tempat/kotak untuk memelihara berbagai jenis serangga, namun pada umumnya masyarakat mengkoleksinya serangga yang sudah mati;  dan kebun percobaan/percontohan, yaitu kebun yang ditanami tumbuhan atau berbagai tumbuhan untuk percobaan/percontohan.
  2. Specimen benda mati, seperti herbarium, yaitu bagian dari tumbuhan (daun) yang sudah dikeringkan; teksidermi, yaitu kulit hewan yang dibentuk kembali setelah kulit tersebut dikeringkan dan isi tubuhnya kadang diisi dengan benda lin seperti kapas/kain;   batuan, mineral, dan awetan dalam botol  yaitu makhluk yang sudah mati diawetkan dalam botol yang berisi larutan kimia. 
Pengklasifikasian benda asli disamping seperti di atas dapat juga dilakukan  dengan cara mengklasifikasikannya menjadi benda asli alami dan benda asli buatan manusia. Benda asli alami yaitu benda yang benar-benar asli tanpa ada perubahan bentuk dan sifat aslinya, oleh manusia sedangkan  benda asli buatan yaitu benda asli yang sudah diubah baik bentuk maupun sifatnya oleh manusia yang mungkin dibuat perhiasan, alat, perlengkapan, makanan dan minuman.
Secara teori, penggunaan media realia ini banyak kelebihannya, misalnya dapat memberikan pengalaman nyata kepada siswa. Namun dalam prakteknya banyak benda‑benda nyata yang tidak mudah dihadirkan dalam bentuk yang sebenarnya yang disebabkan oleh keterbatasan‑keterbatasan tertentu. Oleh karena itu perlu ada jenis media lain sebagai penggantinya, seperti dijelaskan berikut ini.
C.    Peran Media Nyata Dalam Proses Pembelajaran
Peran benda asli dalam proses pembelajaran di sekolah dasar sangatlah penting, baik  itu pada kegiatan pra pembelajaran, kegiatan inti/penyajian pembelajaran, maupun pada kegiatan tindak lanjut.
Pada kegiatan pra pembelajaran kadang guru kesulitan untuk memusatkan dan mengarahkan perhatian, motivasi atau minat siswa terhadap topik/pokok bahasan yang akan dipelajari. Keadaan tersebut terasa semakin sulit apabila guru tersebut menginginkan kegiatan pembelajarannya menuntut partisipasi siswa aktif atau yang mendorong terjadinya interaksi pembelajaran, yaitu interaksi yang terjadi antara siswa dengan guru, siswa dengan siswa, dan interaksi siswa dengan sumber belajar lainnya, sehingga menghasilkan perubahan pada aspek-aspek tertentu pada diri siswa baik aspek intelektual, kognitif, afektif, maupun psikomotoriknya. Pemanfaatan benda asli seperti mata uang, biji-bijian, benda-benda pos dan tumbuhan sebagaimana telah diungkapkan terdahulu akan mampu merangsang dan memotivasi siswa dalam mengikuti pelajaran dan merangsang tumbuhnya diskusi dalam pembelajaran yang dilakukan. 
Tahap kegiatan inti atau penyajian pelajaran, pada tahap ini masalah yang sering dihadapi guru lebih banyak berkaitan dengan cara bagaimana mengikat perhatian siswa selama pelajaran berlangsung, dan bagaimana cara membantu siswa memahami materi dengan cepat dan tepat. Disamping itu juga bagaimana mengoptimalkan aktivitas siswa/peran serta siswa selama kegiatan pembelajaran. Kehadiran benda asli dipandang akan mampu/dapat membantu menjaga perhatian dan menumbuhkan kegiatan yang aktif, karena siswa tentunya dapat melakukan aktivitas seperti mengamati, meraba, mendiskusikan, dan menganalisis serta mengklasifikasi. Media benda asli juga dapat dimanfaatkan untuk membantu menemukan gagasan untuk kegiatan seperti mengarang, bercerita dan menggambar.
Tahap  Tindak Lanjut, pada tahap ini digunakan untuk memberi kesempatan kepada siswa untuk mencoba menerapkan berbagai pengetahuan atau prosedur yang telah dipelajari. Kesempatan tersebut dapat diberikan dalam bentuk latihan/tugas baik itu bersifat individu maupun kelompok. Jadi dengan belajar melalui benda asli siswa akan lebih leluasa melakukan kegiatan seperti mengamati proses pertumbuhan dari suatu tanaman. 
Pemanfaatan benda asli dalam kegiatan pembelajaran sebagaimana diungkapkan di atas sebenarnya memiliki peran yang sangat penting, namun dalam pelaksanaannya masih jarang dijumpai dengan berbagai alasan. Alasan yang membuat guru/orang tidak memanfaatkan benda asli diantaranya:
  1. Benda tersebut terlalu jauh dan tidak terjangkau,
  2. Benda itu berbahaya untuk dipelajari secara langsung,
  3. Benda itu tidak boleh dilihatnya,
  4. Benda itu sulit ditemukan/sudah tidak ada lagi.
  1. Teknik Pemanfaatan Media Nyata (Real Object)
Ada dua teknik yang dapat ditempuh untuk belajar melalui benda sebenarnya yaitu “membawa kelas ke dunia luar” dan “membawa dunia ke dalam kelas”. Agar diperoleh gambaran tentang kedua teknik ini akan dijelaskan berikut ini.
  1. Teknik membawa kelas ke dunia luar, maksudnya adalah anak dalam mempelajari materi pelajaran melalui objek nyata ke luar kelas yang biasanya dalam bentuk karya wisata. Karya wisata merupakan kegiatan belajar yang dilaksanakan melalui suatu kunjungan ke suatu tempat atau objek di luar kelas sebagai bagian yang tak terpisahkan (integral) dari seluruh kegiatan akademis dalam rangka mencapai tujuan pendidikan tertentu. Misalnya dalam proses belajar mengajar Sains akan dipelajari materi pelajaran  dengan tema Binatang, guru bisa mengajak murid-murid ke kebun binatang untuk meneliti dan mengamati berbagai binatang baik tempat hidup binatang tersebut, ukurannya, suaranya, makanannya, jumlah kakinya, maupun gerakannya.
  2. Teknik ke dua  dalam pemanfaatan benda asli yaitu membawa dunia ke dalam kelas, maksudnya siswa dalam mempelajari materi pelajaran melalui benda asli/real objek,  benda asli tersebut yang berupa sampelnya (specimennya)  dibawa ke dalam kelas. Misalnya dalam proses belajar mengajar Sains dibahas tumbuh-tumbuhan, maka tumbuh-tumbuhan tersebut dibawa ke dalam kelas untuk diteliti, diamati, diklasifikasi.  Contoh lain dalam mempelajari topik Biji-bijian, maka guru atau siswa dapat membawa berbagai jenis biji-bijian seperti: biji kacang tanah, kacang panjang, kacang Bogor, kacang merah, kacang hijau, kedelai baik yang hitam maupun putih,  tersebut ke dalam kelas untuk diamati, diklasifikasi dan diteliti atau dipelajari siswa. Pemanfaatan specimen memang banyak dilakukan dalam mata pelajaran Sains, namun dapat juga dilakukan dalam bidang social, seperti ketika membahas topik Uang pada mata pelajaran IPS, guru dapat menggunakan specimen jenis-jenis uang, baik uang  kertas maupun logam. Dan juga ketika membahas Benda-benda Pos, guru dan siswa dapat memanfaatkan specimen benda-benda pos seperti prangko, materai, kartu pos maupun sejenisnya.     
Dalam memanfaatkan benda asli/real objek disamping dapat dilakukan dengan dua teknik di atas guru juga perlu mempertimbangkan  paling tidak tiga hal, sebagaimana diungkapkan Basuki Wibawa dan Farida Mukti (1992/1993: 55) yakni:
a.       Karena benda nyata banyak macamnya, mulai dari benda-benda hidup sampai benda-benda mati, maka perlu dipertanyakan benda-benda atau makhluk hidup apakah yang mungkin dapat dimanfaatkan di kelas secara efisien.
b.      Bagaimanakah cara agar benda-benda itu sesuai dengan pola belajar mengajar di kelas.
c.       Dari manakah kita dapat memperoleh benda-benda itu.  
Kalau ketiga hal tersebut di atas sudah dipertimbangkan secara masak maka pemanfaatan benda asli dalam proses  pembelajaran semakin efektif.
  1. Tahap-Tahap Pemanfaatan Media Nyata (Real Object)
Pemanfaatan benda asli dalam proses pembelajaran perlu  menempuh beberapa tahap, Steven Soulier (1981: 13) menyarankan enam tahap yang perlu ditempuhnya, yaitu: 1) prepare yourself, 2) prepare environment and equipment, 3) prepare student, 4) prepare media, 5) prepare follow up activities, 6) prepare evaluation (student and teacher). Agar diperoleh gambaran yang lebih jelas tentang tahap-tahap pemanfaatan benda asli dalam kegiatan pembelajaran,  maka akan dijelaskan pada bagian berikut.
1.      Menyiapkan Diri Sendiri
Betapapun tingginya nilai kegunaan benda asli, tidak akan memberi manfaat yang banyak bagi orang yang tidak mampu menggunakannya. Oleh karena itu guru perlu mempersiapkan diri khususnya tentang kemampuan dirinya untuk mengenali berbagai hal tentang benda asli yang akan digunakan, dan kemampuan menggunakannya sebelum melakukan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan benda asli.
2.      Menyiapkan Lingkungan dan Perlengkapan
Kegiatan pembelajaran dengan memanfaatkan benda asli tentunya memerlukan tempat/lingkungan, dan peralatan untuk mendukungnya. Misalnya jika kegiatan pembelajaran dilakukan di dalam kelas, maka perlu dipersiapkan alat dan tempat/lingkungan untuk menaruh atau meletakkan benda-benda tersebut, sehingga akan terlihat dengan jelas seluruh siswa dan juga mudah dalam memanfaatkannya. Namun jika pembelajaran dilakukan di lingkungan sekitar maka sebelumnya guru perlu mengecek kondisinya, luas sempitnya lingkungan yang akan dikunjungi, dan juga perizinan yang perlu dilakukan.
3.      Menyiapkan Siswa
Apakah benda asli yang dipilih dan akan dimanfaatkan sudah sesuai dengan karakteristik peserta didik baik itu taraf berpikirnya, pengalaman?  Apakah akan digunakan untuk kegiatan individual, kelompok kecil atau  kelas? Berapa jumlah  peserta didiknya? Di mana lokasinya? Bagaimana gaya belajarnya? Hal-hal yang berkaitan dengan pertanyaan tersebut tentunya perlu dipersiapkan sebelum melakukan kegiatan pembelajaran dengan memanfaatkan benda asli sehingga kegiatan tersebut dapat berlangsung dengan efektif.
4.      Menyiapkan Media
Sebelum melakukan kegiatan pembelajaran dengan memanfaatkan benda asli, guru perlu menyiapkan benda-benda asli/media yang akan digunakan tersebut, baik yang berkait dengan jenis, jumlah, sifat, dan kondisi benda asli tersebut.
5.   Menyiapkan kegiatan tindak lanjut
Agar diperoleh hasil yang maksimal dari kegiatan pembelajaran dengan memanfaatkan  benda asli maka perlu direncanakan/dipersiapkan kegiatan-kegiatan tindak lanjut dari pembelajaran tersebut. Kegiatan tindak lanjut dapat berupa latihan, tugas, eksperimen maupun lainnya. Misalnya setelah siswa belajar dengan memanfaatkan benda-benda asli yang berada di sekitar/di luar kelas, kemudian diberi tugas untuk menyusun dan mempresentasikan hasil pengamatannya  di hadapan teman-temannya.
6.      Menyiapkan Evaluasi
Kegiatan yang tak kalah pentingnya untuk dipersiapkan sebelum melakukan kegiatan pembelajaran dengan memanfaatkan benda asli yaitu menyiapkan evaluasi. Evaluasi dimaksudkan untuk mengetahui tingkat ketercapaian kompetensi yang telah ditetapkan sebelumnya. Hasil evaluasi yang dicapainya juga dapat dijadikan sebagai feedback kegiatan yang telah dilakukan dan sekaligus untuk perbaikan kegiatan mendatang.
Tahap-tahap di atas merupakan tahap yang penting dan perlu dilakukan seorang guru dalam memanfaatkan benda asli agar proses pembelajarannya dapat berhasil dengan efektif dan efisien.

  1. Kelebihan Media Nyata
Sumantri dan Permana (2001) menyatakan kelebihan dari media benda konkret yaitu:
1)      Memberi pengalaman yang sangat berharga karena langsung dalam dunia sebenarnya atau memberikan pengalaman nyata kepada siswa. Misal untuk mempelajari keanekaragaman makhluk hidup, klasifikasi makhluk hidup, ekosistem, dan organ tanaman.
2)      Memiliki ingatan yang tahan lama dan sulit dilupakan.
3)       Pengalaman nyata dapat membentuk sikap mental dan emosional yang positif terhadap hidup dan kehidupan.
4)       Benda konkret dapat dikumpulkan dan dicari, dan
5)       Benda konkret dapat dikoleksi orang.


BAB III
PENUTUP

  1. Kesimpulan
Media realia adalah benda nyata yang digunakan sebagai bahan atau sumber belajar. Pemanfaatan media realia tidak harus dihadirkan secara nyata dalam ruang kelas, melainkan dapat juga dengan cara mengajak siswa melihat langsung (observasi) benda nyata tersebut ke lokasinya. Jenis media nyata diantaranya potongan benda (cutaways) misalnya binatang langka hanya diambil bagian kepalanya saja, benda contoh (specimen), misalnya beberapa ekor ikan hias dari jenis tertentu, yang dimasukkan dalam sebuah toples berisi air untuk diamati di dalam kelas, Pameran (exhibid), misalnya senjata‑senjata kuno yang masih asli ditata dan dipajang seolah‑olah mengambarkan situasi perang pada jaman dulu.
Media nyata memiliki peran yang sangat penting dalam pembelajaran. Peran pemanfaatan benda asli dapat  tampak mulai dari kegiatan pra pembelajaran yaitu merangsang dan memotivasi siswa dalam mengikuti pelajaran dan merangsang tumbuhnya diskusi dalam pembelajaran yang dilakukan; kegiatan inti pembelajaran yaitu membantu menjaga perhatian dan menumbuhkan kegiatan yang aktif, dan peran pemanfaatan benda asli pada kegiatan tindak lanjut pembelajaran siswa akan lebih leluasa untuk melakukan pengayaan terhadap materi yang telah dipelajarinya.
Media nyata yang sangat beragam jenisnya, dalam memanfaatkannya pada kegiatan pembelajaran dapat ditempuh dengan dua teknik yaitu membawa kelas ke dunia luar dan membawa dunia ke dalam kelas. Agar pemanfaatan benda asli dalam kegiatan pembelajaran dapat berjalan efektif perlu ditempuh tahap-tahap dan langkah-langkah pemanfaatannya.


DAFTAR PUSTAKA

Basuki Wibawa dan Farida Mukti. (1992/1993). Media Pengajaran. Jakarta: P2TK Dikti.
Degeng, I. Nyoman Sudana. (1993). Media Pendidikan. Malang: FIP IKIP Malang.
Soulier, J.. Steven. (1981). Real Objects and Models. New Jersey: Educational Technology Publications.  
      http://download.portalgaruda.org/article.php?article=108559&val=4073